本文作者:访客

《黑神话:钟馗》官宣:我们又整了个大的 但跟风的韩国印度怎么办

访客 2025-08-21 10:35:04 73706
《黑神话:钟馗》官宣:我们又整了个大的 但跟风的韩国印度怎么办摘要: 8月21日消息,是一年8.20,《黑神话:悟空》发售周年之际,游戏科学在科隆展上拿出的却并非是众望所归的DLC,而是完全意义上的新作《黑神话:钟馗》。一般来说,这种旧坑未填又挖新...

8月21日消息,是一年8.20,《黑神话:悟空》发售周年之际,游戏科学在科隆展上拿出的却并非是众望所归的DLC,而是完全意义上的新作《黑神话:钟馗》。

一般来说,这种旧坑未填又挖新坑,喜欢吊人胃口的作者,玩家们是要请他吃泡面的。

但游戏科学,他不一样!

过去的一年里,随着《黑神话:悟空》的平稳落地,名利双收的游戏科学已然站在了国内游戏行业的风口上。此时顺应玩家的呼声,趁热打铁为这个史上最快达成千万销量的游戏做DLC,给四妹的结局一个交代,对于任何一家厂商来说都是笔稳赚不赔的买卖。

就在这个已经成功鲤鱼跃龙门,大伙都等着看《黑神话:悟空》再表演一手飞龙在天的时候,游戏科学却选择了潜龙勿用,转而给大家展示了刚刚建好文件夹的新主角钟馗。

对于这个选择,CEO冯骥在微博上给出了解释。其实游戏科学起初的确是按照先做DLC的计划按部就班运行了一段时间,但远超预期的成功和玩家们的热切期望也给他带来了迷茫和惶恐,甚至从社区中天马行空的二创中感到了压力(冯骥在这里放了一个doge)。

虽然这个说辞可能只是某种玩笑或者自谦,但冯骥和杨奇两位主创经过商议一致决定暂时放下悟空的故事,转而在一个全新的人物和故事上从零开始。

当然以玩家的视角来看,你可以将之理解成创作者想要走出舒适区求新求变,像杨奇说的那样换换脑子;也可以将之升华成类似于水满则溢,月满则亏这样的大道理。只不过在游戏科学全面投入新作研发之后,玩家们可能要等上相当长的时间才能看到新作的进展了。

不过从整个产业的角度来看,《黑神话》蛰伏一阵,将舞台让给友商们也未尝不是一件好事。毕竟过去的一年里,想要成为下一个黑猴的人实在是太多了。

正如玩家们所期盼的那样,随着《黑神话》的爆火,国产单机游戏正以前所未见的速度立项并官宣,如过江之鲫般不可胜数,几乎每个都把预告片拍出了3A大作的观感,但玩家们对于厂商们抛出的大饼能否平稳落地却不一定那么有信心,在支持和欢呼声中夹杂一些质疑甚至节奏也在所难免。

不过它们毕竟都是肩负着国产游戏未来的种子,我自然也不敢凭自己那点一知半解信口胡诌。因此我们不妨将视角转向海外,看看其他地区、不同文化背景的游戏开发者想要做出的黑神话是什么样的。

在过去的一年里,本土文化IP+3A制作水准这套公式得到了许多国外开发者的效仿,目前韩国和印度也都官宣了自己的3A大作,韩国是NEXON改编自古典小说的《行者禹治》,印度是在国内被做成帅哥摸头.GIF的《释放阿凡达》,以及更早官宣的《巴拉特时代》。

当然,这些项目未必是真的在学习《黑神话》留下的经验,也可能是在碰瓷割韭菜,比如印度的这两个3A大作在许多外网玩家眼中就是这样。

给只看过各式二创的朋友们介绍一下,虽然《释放阿凡达》的预告片抽象至极,制作规格看起来也远达不到3A的制作水准,但制作人的确曾夸下海口称要成为印度游戏的新标杆,并且声称自己的游戏画面(指截图)已经达到了与市面上3A大作类似的水平。

从这个PV最早的标题印度第一款高品质游戏也能看出,制作人的确有一颗向3A进军的雄心壮志,然而不久后这份野心却随着预告片的反复改名而一再缩水,成了印度第一款类魂游戏,最后又变成来自印度的写实游戏

以当下互联网的讨论环境,不难猜到这一次次改名代表的妥协和退让背后,制作人都经历了什么。

对于印度游戏的国产之光,以调侃为主的国内网友其实还算是比较友善的,无论《释放阿凡达》还是《巴拉克时代》,在外网都同时受到了相当激烈的捧杀和攻击,尤其油管上的印度博主们论述印度不需要3A游戏的话题风靡一时。

这些印度博主们给出的理由非常务实:印度压根就没有足以养活本土3A游戏的市场。

据印度风投机构Lumikai 2024年的行业报告表明,印度游戏产业规模约为38亿美元,玩家群体高达5.9亿,虽说这些数据本身可能有点三哥自吹自擂的成分,但它明确指出了印度国内极其特别,甚至可以称之为畸形的游戏产业格局。

在国情特殊的印度大区,别说抽卡机制,就连广告变现或者内购模式都显得有点过于超前了,印度游戏厂商最主要的变现手段是所谓的真钱游戏(RMG,即real-money gaming)。

用国内玩家熟悉的话来说,真钱游戏其实就是页游广告里那些装备回收,一秒到账的黑产,主要通过许诺玩游戏能挣钱来招揽玩家,它们在国内已经突破了法律底线,但这类游戏在印度的营收已经超过印度游戏总产值的60%。

至于3A游戏常用的买断制付费,只能算在其他一栏,占比不到1.05%。这些钱(总量约4千万美元)加起来能不能覆盖一个3A游戏的成本都不好说。

当然,哪怕不具体到产业结构层面上,印度网友们对本国3A游戏的不看好也有着充分的理由,毕竟在一个大多数人都在用廉价智能手机玩换皮大逃杀和各种消消乐的市场里,突然蹦出来几家厂商说要做3A,想想都觉得不切实际。

一口吃不成胖子这么简单的道理,难道那些印度3A的制作人就不知道吗?

答案当然是否定的,至少《释放阿凡达》的制作人Varun Mayya在一年前《黑神话》发售的时候,自己就做视频论述过一遍为什么这种模式无法在印度复刻了。然而不到一年,他就照猫画虎地跑到印度小镇钱德里去做3D实景扫描,宣称要用虚幻5做一款取材于印度史诗《罗摩衍那》的现实主义大作

在Reddit的India Gaming社区里,许多玩家对厂商们对于印度3A的好高骛远非常反感,他们认为这种名不副实的炒作极大损害了印度游戏的声誉,以至于连累了那些脚踏实地却更需要获得融资的独立游戏制作者。

在这些玩家的眼里,印度游戏的未来不在那些以印度史诗背景、标榜3A的鸿篇巨制,而在于那些刚刚萌芽的独立游戏身上,哪怕它们身上压根看不出什么印度色彩。

按理来说,看三哥吃瘪应该是国内网民雅俗共赏的乐子,但我却有点笑不出来,因为国产游戏也是从类似的道路上走过来的。

与只想吃最后一个馒头的印度相比,韩国老牌网游厂商NEXON推出的《行者禹治(Wuchi the Wayfarer)》就显得靠谱多了。毕竟有《剑星》和《匹诺曹的谎言》珠玉在前,很少有人会怀疑韩国厂商的能力问题,反而是各家厂商们深耕了这么多年,韩国玩家直到今天才盼来了这么个扎根于本土文化的3A项目更令人感觉不可思议。

韩国本土题材3A游戏的长期缺席,真的只是因为3A没有网游手游挣钱吗?

从产业生态上来讲,韩国的确与我国有许多相似的地方,从市场份额来看主要以手游和网游为驱动,主机游戏在市场中长期处于小众地位。

但不同在于韩国游戏产业的出口额在总量中占比较高,达到了47%(2023年),其中最主要的出口方向还是中国。而对于厂商来说,越是3A这样的高投资项目越重视如何收回成本,因此《剑星》《匹诺曹的谎言》这两个大型单机游戏都非常重视海外市场,韩国本土的文化符号在其中并没有那么常见。

如果跳脱出游戏领域,上升到韩国整体向外输出的文化产业来看,以韩流为代表的韩国娱乐产业虽然发达,但根源上并不依托于本国的历史文化,而是融入了欧美的后现代叙事体系中,这也能看做《寄生虫》等作品能够迅速赢得欧美人群认同的原因。

反观那些与韩国历史文化联系更加紧密的文艺作品,其影响力仍然集中在东亚文化圈里,并且难以从根本上摆脱儒释道等中国文化的影响。因此对于选择了本土题材的韩国游戏开发者来说,一大难题就是如何在中国、日本文化对欧美强势输出时,给游戏中的韩国文化符号做出足够的区分。

韩国迟迟没有本土题材的3A,并非是产业生态长期以手游网游为主导,单机游戏技术、人才储备不足,更有可能是创作空间受限和市场前景不明确等因素叠加的结果。

如果只看《黑神话》爽文般三天卖出千万销量的神话,而不是将之放到国产单机游戏这几十年跌跌撞撞曲折前行的历史经纬中理解,很容易给人一种风口上猪也能飞我上我也行的错觉。

对比了他国游戏产业的发展之后,我恍惚间有了一种时也命也的感慨。如果没有整个游戏产业几十年的积淀,也就没有现在完整的产业链和数千亿规模的国内市场;如果没有深厚的历史文化,也就没有现在涌现出的这一批新游百花齐放的题材和创作方向。

正所谓时来天地皆同力 运去英雄不自由,很明显不是所有地区的玩家都像你我这样幸运的。

3A游戏同样是整个产业金字塔的塔尖,而我们已经集齐了完整的产业链,灿烂而瑰丽的文化底蕴,需求庞大且远远没有饱和的市场,资本层面难得一见的看好,以及前所未有的政策鼓励,国产3A的崛起可以看做一种大势所趋。

当然,从微观层面来说,国内玩家对于游戏品质的要求仍然挑剔严格,我们今天看到的这些新游未必都能经受住市场和玩家们的检验,毕竟欲戴王冠必承其重,这也给那些有意进军3A游戏的厂商提出了一个送命题——你究竟是下一个德才兼备、众望所归的天命人,还是这股大潮下当陪衬的草台班子?

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